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Name:山北 篤

ゲームとは結果である
~コスティキャンのゲーム論を補完する~

Date:1999/10/26(火) 10:21

 RPGファンに、わりと広く知られているゲーム論に、コスティキャンのゲーム論がある。非常に端的に言うと、「ゲームとは意思決定である」という結論を導き出しているゲーム論だ。

 正直言って、私もこのゲーム論には大きく影響を受けた。その論は、非常に優れていると今でも思っている。しかし、私には一つ些細だがどうしても納得できない点が残った。そのため、かのゲーム論のすべてにうなずくことができないでいた。というのは、「ゲームとは意思決定である」というテーゼでは、どうしても説明できない、ある疑問があったからだ。

 その疑問とは、「あらゆるゲームにおいて、プレイヤー(それこそ、ノリ第一主義者から、ガチガチのゲーム原理主義者まで)は、ファンブル(その他似たような事象)が起こると、なぜあんなに喜ぶのだろうか?」という問題だった。

 もちろん、氏のゲーム論でも、それは触れられている。「ゲームを魅力的にする要素」の中の「多彩な展開」という項目で扱われている。

 しかし、これは本当なのか。これは、本当に「ゲームを魅力的にする要素」でしか無いのだろうか。

 私は、この結論に否と答えたい。

 ちょっと考えてみてもらいたい。確かに、ゲームに意思決定は不可欠である。しかし、意思決定とは何のために行うのか。それは、何らかの結果を求めるためではないのか。つまり、意思決定を行うという行為は、必然的に結果を求めるという行為に結びついているのだ。そして、この結合は離れることはない。つまり、意思決定を行ったが結果は求まらなかったという事態は、存在しない。

 もちろん現実では、意思決定を行ったものの結果が出ないことなど、日常茶飯事である。しかし、ゲームにおいて、意思決定を行ったのにも関わらず結果がでないということは、あり得ないのだ。少なくとも、1回のプレイが終わるまでに、意思決定の結果は必ず現れる。

 とすれば、結果というものも、ゲームの欠かせない一要素なのではないだろうか。いや、さらに踏み込んで、現実と異なり必ず結果が出るということこそ、ゲームの重要な成立条件なのではないだろうか。

 そう考えると、最初にあげた私の疑問「なぜ皆、ファンブルを喜ぶのか?」についても、妥当な解答が得られる。「彼らは、結果を楽しんだのだ」と。

 つまり、私は、ゲームとは何かという問いに、こう答える。「ゲームとは、意思決定を行い、その結果を味わうものである」と。

 ならば、良いゲームとは何なのかも、明らかである。「良い意思決定ができること」と「良い結果が味わえること」である。

 「良い意思決定」について、あまり触れる必要はないだろう。コスティキャンのゲーム論でかなり詳細に検討されているし、それに対して、私もほとんど異論はないからだ。

 では、「良い結果」とは何だろうか。

 もちろん、判定に成功することでないことは、明らかである。なぜなら、プレイヤーは「クリティカルサクセス」が起こっても喜ぶが、「ファンブル」が起こっても喜ぶからだ。

 また、「ファンブルが起こった」ということは、正しい意思決定が行われたにも関らずその予測が外れ、とんでもない結果が出てしまったということだ。ということは、「意思決定の元となった予測が当たった」ということでもない。

 かといって、ランダム性が強すぎ毎回予測が外れてしまうようなゲームでは、意思決定を行えないので、話にならない。

 とすると、「良い結果」というのは、予測可能なシステムを持っていながら、適度な確率で予想外の結果を導き出すことではないだろうか。

 多くのRPGで、クリティカルやファンブルのルールが存在するのは、このためであると考えてよい。これらは、起こる確率が低いので、意思決定を行う際の計算要素にはなり得ない(予測の計算に組み込んでもよいが、たいていの場合無意味である)。しかし、この計算要素外の事態が起こることが、結果を豊かなものにしてくれる。

 現在のところ、この「良い結果」を求めるためのシステマチックな方法論は、見つかっていない。非常に残念なことである。予想外の事態の確率は、5~20%くらいの間で発生すべきであろうということしか解らない。

 ただし、ヒントが得られるであろう分野に2つほど心当たりがある。ひとつが、行動心理学、もう一つが、ギャンブルである。行動心理学はともかく、ギャンブルのどこにヒントがあるかは、説明しておいたほうがよいだろう。

 世界には、無数のギャンブルがある。宝くじから競馬、ポーカーにスロットマシン。そして、これらの中にも流行したものと、廃れたものがある。そして、その原因は、ギャンブルの爆発力(ツキが廻った時に、どれだけ大儲けできるか)、判定速度(ギャンブルを、1回どのくらいの時間でプレイできるか)、スリルの持続性(予測の当否を待つスリルがどれだけ長く持つか)、期待値(平均して、どれだけ儲かるか)、攻略性(技能がアップすることによって、勝利の確率が高まるかどうか)などによって決まってくるのである。そして、ギャンブルは、その意思決定も重要ではあるが、その結果のほうがさらに重要なゲームなのだ。よって、ゲームの結果をよりよくするための研究素材として、非常に便利なのである。

 いずれ、これらの研究を行った上で、この小論の続きを書いてみたいとは思っているのだが、今回はここで筆を終えることにしよう。